게임산업의 주무부처인 문화관광체육부가 게임아이템 현금거래의 부작용 및 게임중독 등을 막기위해 중개사이트를 통한 아이템 현금거래를 불법으로 규정, 강력한 규제를 모색하고 있는 것으로 알려졌다.

지난해 말부터 TF를 구성하여 준비하고 있는 안은 중개사이트를 통한 거래를 전면 금지시키는 안과 게임 또는 게임머니, 아이템별로 거래가 가능한 것을 지정하여 제한적으로 허용하는 안이다.

전면 금지시킬 경우 거래사이트는 폐쇄 또는 업종전환(?)을 해야 할 것으로 보이며 제한적 허용의 경우도 허용되는 부분이 거래가 많이 일어나지 않는, 중독성이 없는 것들이 될 가능성이 커서 거래규모가 대폭 축소될 것으로 예상된다.

그동안 논란이 많았던 현금거래에 대해 이번에 규제안을 밀어부칠 수 있을지 주목된다. 아이템 현금거래는 그동안 각종 사기사건, 돈세탁, 불법외환거래 등 온갖 사건에 연루되는 등 문제의 소지를 가진채 운영되어 오고 있다.

http://media.daum.net/society/others/view.html?cateid=1067&newsid=20100328184729570&p=SpoSeoul
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Posted by 피아노소리

온라인 게임머니의 현금거래를 이유로 검찰에 기소된 사건이 최종적으로 무죄 확정판결을 받았다. 리니지 같은 온라인 게임의 게임머니나 아이템 취득은 고스톱이나 포커처럼 우연의 결과로 얻어지는게 아닌 게이머의 노력이 부가되는 차별성이 있고 이에 따라 그 가치를 인정한다고 볼 수 있는 판결이다.

이번 판결에 따라 그동안 사행성 논란으로 어정쩡한 위치에 있는 게임아이템 현금거래 산업이 적법한 산업으로 인정될 가능성이 높아졌고 온라인 게임 및 현금거래 산업이 더욱 활성화 될 계기가 될 수 있을것으로 보인다.

또한 이번 판결은 사행성 논란에 따라 대기업의 아이템거래 산업 진출의 부정적인 면이 해소되어 대기업의 아이템거래 산업 진출을 가져올 수 있고 게임사에서 직접 현금거래를 내부적으로 가능하게 할 수도 있을것이다. 이럴 경우 아이템거래가 거래사이트에서 게임사로 옮겨갈 가능성도 배제할 수 없을 듯 하다.

다음은 확정 판결의 아주경제와 연합뉴스 기사....

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고스톱·포커류 게임을 제외한 일반 온라인게임의 아이템 및 게임머니 현금거래에 대해 대법원이 처음으로 무죄 판결을 내렸다.

대법원 1부는 10일 온라인게임 ‘리니지’의 게임머니를 현금으로 거래해 게임산업진흥에관한법률 위반 혐의로 기소된 김모씨와 이모씨에게 무죄를 선고한 원심을 확정했다.

이들은 지난 2007년 아이템 중개사이트에서 2억3400만원 상당의 리니지 게임머니 ‘아덴’을 시세보다 낮은 가격으로 사들였고 이를 다시 2000명에게 되팔아 약 2000만원의 차익을 남긴 혐의로 기소됐다.

법원은 지난 2008년 3월 약식재판에서 김씨와 이씨에게 각각 벌금 500만원과 300만원을 선고했으며 정식재판 1심에서도 각각 벌금 400만원과 200만원을 선고받았다.

하지만 지난 7월 2심 재판부는 이들이 게임법을 위반했다는 혐의를 찾을 수 없다며 사기범행으로 획득한 550만원어치의 아덴을 산 김씨에 대해서만 사기행위를 방조한 혐의로 벌금 200만원을 선고했다.

당시 법원은 게임법에서 환전을 금지한 ‘게임머니’는 게임물을 이용할 때 베팅 또는 배당의 수단이 되거나 우연의 방법으로 획득된 게임머니여야 한다며 리니지의 게임머니는 우연적인 방법으로 획득한 것응로 볼 수 없다고 판단했다.

이에 검찰은 리니지의 게임머니에 우연적 요소가 적은게 사실이지만 일명 고포류 게임에서와 마찬가지로 사용자의 경험, 판돈에 의해 승패가 좌우되는 것은 다를 바 없다며 상고했다.

이번 대법원의 원심 확정판결은 항고심 법원이 제18조의3 제1호에 관한 법리를 오해한 잘못이 없다고 판단한 결과다.

<아주경제>

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대법원이 인기 온라인게임 '리니지'의 게임머니인 '아덴'을 현금거래한 혐의로 기소된 거래상 김모(34)씨에게 무죄를 선고한 것은 온라인게임 현금거래를 둘러싼 논란에 종지부를 찍음으로써 게임산업이 재도약할 수 있는 결정적 계기가 마련됐다는데 의미가 있다.

그동안 게임개발사는 온라인 게임의 게임머니나 아이템은 실제 물건이 아닌 프로그램에 불과하며, 소유권이 개발자에게 있기 때문에 현금거래는 불가능하다는 원칙을 고수해왔다. 그러나 게임 이용자들은 게임 속 게임머니와 아이템이 현실의 물건과 다를 바 없고, 이미 고가의 아이템이 수백만~수천만원에 거래되는 상황에서 현금거래를 금지하는 것은 이용자 권리 침해라고 반발해왔다.

여기에 단지 현금거래를 중개할뿐이라는 중개사이트의 입장과 현금거래의 도덕성 여부를 따지는 시민단체, 학부모 집단, 일부 학자들의 목소리도 얽히면서 논란은 심화됐다.

현금거래를 둘러싼 다양한 목소리를 담으려고 2006년 4월 게임산업진흥에관한법률(이하 게진법)이 제정됐지만, 그해 여름 전국을 뒤흔든 '바다이야기'의 여파로 법은 현금거래를 활성화하는 쪽이 아닌 규제하는 방향으로 2007년 1월 개정됐다.

개정 결과 추가된 제32조 제1항 제7호는 '게임물의 이용을 통하여 획득한 유·무형의 결과물(점수, 경품, 게임 내에서 사용되는 가상의 화폐 등)을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입을 업으로 하는 행위'를 금지했다.

개정 법률의 이 조항은 고스톱·포커 등 사행성 게임과 리니지 등 일반 온라인게임을 구분하지 않고 적용돼 일반 온라인게임 이용자 수백만명을 전과자로 만드는 법'이라는 비판도 제기됐다.

논란이 커지자 2007년 2월 당시 문화관광부는 하위 법령안 공청회를 열고 고스톱·포커류의 도박성 게임이거나 불법프로그램으로 획득한 온라인게임의 아이템·게임머니만 환전금지 대상이 될 것이라고 설명했다.

그러나 그해 7월 리니지 현금거래상인 김씨는 게진법 위반 혐의로 기소돼 약식재판과 1심 재판에서 유죄를 인정받았다. 1심 재판부가 해당 법률 조항을 "고스톱·포커류뿐만 아니라 일반 온라인게임의 결과물도 환전을 업으로 삼으면 처벌 대상이 된다"고 해석한 것.

이 판결로 인해 사실상 현금거래상에 의해 유지되는 국내 온라인게임 현금거래시장이 붕괴될 상황에 처하자 양대 현금거래 중개사이트인 아이템베이와 아이템매니아가 나섰다. 대형로펌에서 김씨의 변호를 맡았고 온라인게임 현금거래와 관련한 논문을 활발하게 발표한 단국대 법학과 정해상 교수가 증인으로 법정에 섰다.

정 교수는 항소심 법정에서 "게진법 시행령은 슬롯머신의 게임머니처럼 '우연적인 방법'으로 획득된 게임머니의 환전을 금지하고 있는데, 속칭 '노가다'라고 할 정도의 시간과 노력을 들여야 획득할 수 있는 리니지 아이템과 게임머니를 우연히 획득했다고 판단하는 것은 말이 안된다"라며 40여분 동안 열변을 토했다.

결국 2심 재판부는 일반 온라인게임의 게임머니는 게진법 시행령에서 환전금지 대상으로 규정한 '우연적 방법으로 획득한 게임머니'로 볼 수 없다고 판결했고 대법원도 이를 받아들였다. 수년간 끌어온 온라인게임 현금거래와 관련한 논란이 마침내 일단락된 것이다.

정 교수는 "1조원 이상의 시장과 게임산업의 미래를 지킨 판결"이라며 "수많은 규제와 시비에 발목 잡혀 있던 한국 게임산업이 다시 한번 도약할 수 있는 계기가 될 것"이라고 평가했다.

<연합>
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Posted by 피아노소리
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=102&oid=032&aid=0002027773

게임머니도 자산이기 때문에 이를 거래할때 정당한 부가세를 부여하는 것은 정당하다는 판결이 나왔다. 게임머니를 자산으로 인정하는 판결이다. 게임사들은 약관을 통해 게임머니의 자산가치를 인정하지 않고 있는데 이번 판결과 배치되는 부분이다.

게임머니의 자산가치를 부정해왔기 때문에 게임머니의 거래와 관련된 것들이 사행성이라는 수식어를 달고 다녀야 했다.

그런데 게임머니의 자산가치를 인정하고 이의 거래에 부가세를 정당하게 판결한 것은 기존에 논란이 되어 왔던 부분에 법적 정당성을 부여할 수 있고 게임아이템거래도 정당할 수 있으며 기존의 관련법안과 상충되기 때문에 논란의 소지가 될 듯 하다.

이번 판견대로 게임머니의 자산가치가 법적으로 인정되고 사행성 논란에 종지부를 찍는다면 관련업계에 엄청난 태풍을 몰고 올 수도 있을 듯 하다.

많은 사용자의 게임머니를 가진 게임서버가 맛이 가서 관련 정보가 날아가면 게임사가 해당 게임머니들의 자산가치만큼 다 물어줘야 하는 상황이 올지도 모르겠다.

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Posted by 피아노소리
아이템거래산업에 NHN이 뛰어들고 있다. 아이템거래서비스는 청소년이용금지로 현재 논란이 되고 있으며
사회적으로도 일부 부정적인 인식을 띄고 있다. 대형포탈 및 게임사 등은 기회만 있으면 아이템거래사이트를
비난해왔고 CJ계열사였던 엠플이 아이템거래에 진출했다가 많은 비난을 받은 적이 있다.

아이템거래는 논란이 있을지언정 불법은 아니며 국내에서도 아이템거래로 인한 수익이 일정규모를 넘으면
사업자로 등록하게 하여 세금까지 받고 있는 실정이다.

국내의 아이템거래시장은 아이템매니아와 아이템베이가 90%정도를 점유하고 있으며 각사의 순익도 상당한 규모다.
논란이 있지만 상당한 순익을 창출하는 시장을 NHN이 가만히 보고만 있지 않으려나보다.

지난 봄에 미국시장에 진출하더니 이제는 국내에서도 시장진입을 타진하고 있는 형국이다. 아래 기사의 NHN 관계자가
말하듯 정서적, 도덕적 논란은 있을 수 있지만 법적으로 문제될 것은 없다고 한 것은 아이템거래산업에 뛰어들겠다는
강한 의지의 표현으로 보인다.

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‘몬스터헌터’ 캐릭터 상업목적 악용 소지


인터넷업체 NHN이 운영하는 게임포털 한게임이 게임 아이템의 현금 거래를 조장할 수 있는 서비스를 도입, 논란이 되고 있다.

20일 한게임에 따르면 온라인게임 ‘몬스터헌터프론티어 온라인’(이하 몬스터헌터)은 지난 18일 다른 사람에게 자신의 캐릭터를 선물할 수 있는 기능을 도입했다.

이용자는 자신이 육성한 캐릭터를 친구나 지인 등에게 넘겨줄 수 있고, 선물받은 사람은 직접 캐릭터를 육성하는 수고없이 고급 콘텐츠를 즐길 수 있는 것이다.

그러나 이 같은 기능이 이용자들의 현금 거래를 부추길 수 있다는 점에서 논란이 되고 있다. 캐릭터 내에 아이템이 포함돼 있어 단순히 선물하기 기능을 넘어 상업적 목적의 판매 대상으로 악용될 수 있기 때문이다.

게임 아이템의 현금 거래는 게임 아이템과 게임 머니뿐만 아니라 게임 캐릭터도 거래 대상으로 한다. 이로 인해 아이템을 직업적으로수집하는 작업장이 생겨나고 게임 중독, 사이버 범죄 등에 노출될 위험도 뒤따른다. 몬스터헌터도 높은 레벨의 캐릭터가 주요 아이템거래 사이트에서 10만원이 넘는 고가에 거래되고 있는 것으로 전해지고 있다.

정부는 게임 아이템 거래 중개 사이트를 청소년 유해 매체물로 지정했으며, 한게임을 비롯한 국내 대다수 게임업체 역시 이용자 약관으로 현금 거래를 강하게 규제하고 있다.

NHN 관계자는 “몬스터헌터는 장르상 캐릭터가 중요한 비중을 차지하는 게임이 아니며 이미 아이템이나 장비 등이 부분 유료화된 사업 모델”이라며 “도덕적, 정서적으로 논란의 여지는 있지만 법적으로 문제될 건 전혀 없다”고 밝혔다.

한게임을 둘러싼 사행성 논란은 이전부터 끊임없이 제기돼 왔다. 3000만명에 이르는 회원을 보유한 한게임은 지난해 3666억원의 매출을 올렸는데 이 중 80% 이상이 고스톱과 포커 같은 사행성이 강한 웹보드 게임에서 나왔다.

이러한 게임에서 거래되는 사이버머니를 불법 환전상을 통해 실제 돈으로 바꿔주는 사례까지 불거지면서 도박을 부추긴다는 비판을 받아왔다.

최근엔 한게임이 미국 지사인 NHN USA의 게임포털 이지닷컴에 게임 아이템 거래 중개 서비스를 도입하기 위해 게임솔루션 업체와제휴를 맺기도 했다. 해외사업이기는 하나, 국내에선 각종 위험성을 우려해 아이템 거래 중개 사이트를 청소년 유해매체물로 지정하고있다.

한 게임업계 관계자는 “국내 업체들이 건전한 게임 환경을 만들기 위해 자정노력을 하고 있는 상황에서 NHN이수익을 좇는 것도 중요하지만 국내 최대 게임업체이자 한국게임산업협회 회장사로서의 책임을 더 생각해야 할 것”이라고 꼬집었다.

<이주영기자 young78@kyunghyang.com>
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Posted by 피아노소리
게임아이템거래.

논란이 있기는 하지만 현재까지는 개인간의 거래는 적법하고 이를 업으로 하는 소위 작업장의 거래는 불법이다. 중개산업 역시 개인간의 중개는 적법이지만 작업장의 물품을 중개하는 것은 불법이다.

국내의 양대 아이템거래사이트 아이템매니아(www.itemmania.com)와 아이템베이(www.itembay.com). 아이템베이가 먼저 아이템거래 서비스에 뛰어들었지만 2007년 경부터 후발주자인 아이템매니아에 선두자리를 내준 상태다. 2008년 실적을 보면 아이템매니아는 273억 매출에 당기순이익 62억, 아이템베이는 206억 매출에 15억 당기순손실이다. 수치상으로도 2007년 순위가 뒤집힌 이후로 격차가 벌어지는 추세다.

아이템매니아의 순이익은 매출의 무려 22.7%. IT(인터넷서비스) 업체중 이 정도의 순이익과 순이익율을 만들어내는 기업은 손으로 꼽을 수 있는 정도일거다.

양사의 매출액은 거래 및 기타 수수료만을 대상으로 하는 것으로 실제 거래금액은 양사 합치면 9000억원에 이른다. 이들 사이트를 통과하는 금액이 거의 조 단위에 이르고 그만큼 이용자가 많다는 뜻이다.

최근 청소년의 거래를 차단하기 위해 정부가 성인사이트 기준을 적용하려 하고 있고 법적 분쟁중이다. 설령 청소년이용을 완전 차단해도 약 10% 정도만 줄어들 뿐이지 아이템거래산업의 규모에 크게 영향을 주지는 않는다.

IT 전문가라고 해도 게임을 하지 않거나 관심이 없으면 이 분야를 잘 모르는 경우가 많다. 인터넷서비스 업체중 이름만 유명하지 수익을 내지 못하는 기업들이 수두룩하다.

아이템거래는 상당한 부가가치를 창출하는 산업이다.
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Posted by 피아노소리